Projekttage in der letzten Schulwoche: Kreative Köpfe entwickeln eigene Brettspiele

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Projekttage bieten Schülerinnen und Schülern eine willkommene Abwechslung vom regulären Unterricht und die Möglichkeit, kreative Fähigkeiten zu entdecken und zu entfalten. An unserer Gesamtschule hatten die Schülerinnen und Schüler der 5. und 6. Klasse kürzlich die Chance, sich in ein besonderes Projekt einzuwählen: die Entwicklung eines eigenen Brettspiels.

Die Idee: Ein 3D-Schulspiel entwerfen

Gemeinsam mit meinem Kollegen hatten wir die Idee, ein 3D-Brettspiel zu entwickeln. Um die Schüler optimal darauf vorzubereiten, begannen wir zunächst selbst verschiedene Brettspiele zu testen. Unser Ziel war es, Kriterien zu erarbeiten, die ein gutes Brettspiel ausmachen. Dabei standen Fragen im Vordergrund wie: Was braucht ein Spiel, damit wir es spielen können? Und was macht es so unterhaltsam?

Unter anderem wurden genannt:

  • Klare Regeln, die in einer Spielanleitung festgehalten werden,
  • einen Startpunkt
  • ein klar formuliertes Ziel, wann ein Spiel beendet und/oder gewonnen ist
  • eine Spielwelt

Von der Idee zum Prototypen

Nachdem wir gemeinsam die Grundlagen erarbeitet hatten, bildeten die Schülerinnen und Schüler Teams und begannen, ihre eigenen Spielideen zu entwickeln.

Für die vier Tage gaben wir einen groben Fahrplan vor, damit die Teams ihre Tagesziele setzen konnten und eine Orientierung hatten, wann sie gut in der Zeit liegen. Aus den vorherigen Projekttagen haben wir die Erfahrung gemacht, dass die Versuchung sehr groß ist, an den ersten zwei Tage zu trödeln und zum Schluss fehlt die Zeit. Mit diesem Fahrplan wollten wir diesem Trödel-Effekt entgegenwirken, was bei vielen Teams funktioniert hat.

Weiterhin haben mein Kollege und ich einige Spielregeln vorgegeben. Neben den Umgangsformen haben wir vorgegeben, dass das Spiel ein Thema haben soll, mit einem Brett und verschiedenen Ereignisfeldern sowie einem oder mehrere Würfel funktionieren soll. Weiterhin soll eine Spielanleitung angefertigt werden und die Dauer soll 10 bis 20 min sein, damit es auch wirklich in der Pause gespielt werden kann.

Jedes Team schrieb eine Spielanleitung und baute einen Prototypen aus Pappe und/oder Holz. Besonders spannend wurde es, als wir den Lasercutter zum Einsatz brachten, um präzise Ereignisfelder und andere Spielbestandteile zu schneiden. Mein Kollege brachte zudem einen 3D-Drucker mit, der uns die Möglichkeit gab, individuelle Spielfiguren und weitere Spielmaterialien zu drucken.

Kreativität und Technik Hand in Hand

Die Schülerinnen und Schüler konnten ihre eigenen Ideen Realität werden lassen und dabei sowohl traditionelle als auch digitale Werkzeuge nutzen. Der 3D Drucker sowie der Lasercutter hatten dabei eine große Anziehungskraft, da vorher noch keiner damit gearbeitet hat. Die Prototypen konnten dadurch professionell umgesetzt werden.

Die Präsentation: Ein Highlight für alle Beteiligten

Am Ende der Projekttage präsentierte jedes Team sein fertiges Spiel samt Anleitung vor einer Jury. Die Jury bestand aus zwei Kolleginnen sowie der Bibliothekarin. In der Bibliothek gibt es viele Pausenspiele und als besonderes Highlight sollte das beste Spiel dort für zukünftige Pausen zur Verfügung gestellt werden. Die Jury hörte sich die Präsentation an und fragte nach. Sie bewerteten die Spielmechanik, den Spielspaß, das Design und Ästhetik sowie die Kreativität und Innovation. Zum Schluss bekamen alle eine Urkunde, weil wirklich jedes Team ein Spiel erstellt hat. Die ersten drei Gewinner-Teams bekamen noch eine Siegerehrung, indem wir ihre tollen Ergebnisse feierten.

Dieses Spielbrett gehört zum Spiel „Mensch, ärgere dich“ und wurde von einem Team in den vier Tagen erstellt. Ziel des Spiels ist es, den Turm ganz oben zu erreichen. Dies kann nur nach einer gegangenen Runde erreicht werden. Wenn beide Spielfiguren im Spiel sind, wird ihre Festung weggenommen. Wird eine Spielfigur rausgeworfen, ist sie komplett aus dem Spiel. Das Spiel wird mit einem 9er Würfel gespielt. Die gestreiften Felder sind die Sicherheitszonen, bei denen die Spielfiguren nicht rausgeworfen werden können.

Fazit: Ein Projekt mit Freude und nachhaltigem Effekt

Das Projekt war meines Erachtens ein Erfolg. Die Schülerinnen und Schüler konnten nicht nur ihre Kreativität und ihr technisches Wissen erweitern, sondern auch Teamarbeit und Präsentationsfähigkeiten trainieren. Das gewinnende Spiel, das nun in der Bibliothek bereitsteht, wird vielleicht sogar weitere Kinder dazu inspirieren, ihre eigenen Ideen zu verwirklichen und spielerisch zu lernen.

Solche Projekttage sind ein wertvoller Bestandteil des schulischen Lernens und zeigen, wie viel Potenzial in den jungen Köpfen steckt. Wir freuen uns schon auf die nächsten Projekttage und sind gespannt, welche innovativen Ideen unsere Schülerinnen und Schüler als nächstes umsetzen werden.

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